30 de junio de 2010

Reseñas Breves Marvel (junio´10)

Tu      tienda de cómics en Ciudad Real
Título en España: X-Men: Legado #54
Título en EEUU: X-Men: Legacy Annual nº1
Formato: Comic-Book, 40 páginas
Precio: 2.90 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Una vez han acabado los cruces con Utopía, toca publicar en nuestro país el anual de la colección en el que veremos qué papel pretende Cíclope que ocupe Pícara en la Patrulla-X, así como los primeros problemas que sufren los mutantes en su nueva base en el antiguo Asteroide M.
Ya sabemos todos cómo son los anuales que se publican en la actualidad. Ya no se tratan de historias autoconclusivas aparte de las líneas argumentales centrales, sino de un adelanto de una nueva etapa para la colección. Mike Carey ha venido preparando a los lectores para que se acostumbren a tener como protagonista de la cabecera a Pícara en vez de a Charles Xavier. La verdad es que no me ha quedado buen sabor de boca con el trabajo cnetrado en el Profesor X, esperemos ahora a ver qué se saca de la manga Carey para mostrarnos a una Pícara liderando a los más jóvenes mutantes de la Patrulla-X. Si nos centramos únicamente en el cómic, me ha parecido muy flojo, en la línea de toda la etapa de Carey al frente de esta serie. Por un lado, recupera a Émplaca, un villano noventero devorador de mutantes; y por el otro, intentan no separarse demasiado de la situación actual de los mutantes más importantes del equipo.
Como principal novedad, tenemos al dibujante español Daniel Acuña en los lápices. He de reconocer que el arte de Acuña no se encuentra entre mis estilos predilectos, precisamente. A medio camino entre la simple misión de "ilustrar" lo que está sucediendo y narrar, a partes iguales. En mi opinión, no estamos ante uno de los mejores momentos de X-Men: Legado.

4/10
(Regulero)

Título en España: Los Poderosos Vengadores #29
Título en EEUU: The Mighty Avengers nº29
Formato: Comic-Book, 24 páginas
Precio: 1.95 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Tercera parte de El Innombrable, el arco argumental en el que Dan Slott -en compañía de Christos N. Gage- se dedica a trabajar con varios frentes abiertos en torno a los Vengadores que tiene a su disposición.
Mientras que Mercurio y el USAgente, acompañados de los superhéroes chinos, se enfrentna al antiguo rey de los Inhumanos y pasan grandes apuros, Loki, fingiendo ser la Bruja Escarlata, ha atacado a los Jóvenes Vengadores y a Ronin en la Mansión Infinita. Una trama compleja con muchas cosas sucediendo al mismo tiempo, lo que no significa que se entorpezca la comprensión de lo ocurrido. Slott se ha sabido mantener al margen de lo que está ocurriendo en el resto de series de Vengadores (incluso aunque utiliza como principal villano de la colección a Loki) y va jugando sus cartas poco a poco componiendo una serie que es más una fusión de un estilo clásico y retro con las nuevas armas de Marvel en la actualidad. Por ejemplo, la formación de los Poderosos Vengadores es inédita y muy actual, pero sigue siendo un constante guiño a las décadas de los sesenta y setenta. Por otro lado, casi todos los editores y guionistas de La Casa de las Ideas parecen decididos a mostrarnos infinidad de trapos sucios conciernientes a la historia de la raza de los Inhumanos.
A los lápices, continúa Khoi Pham, un dibujante que no me acaba de convencer del todo. La exageración y "suciedad" con la que nos muestra a los personajes contrasta con la ausencia casi total de fondos en sus viñetas. Es incómodo leer un cómic así, y desvirtúa una historia que podría encandilar a los lectores más veteranos o, al menos, alcanzar una cota más alta.

7/10
(Chanante)

Título en España: Patrulla-X #54
Título en EEUU: Dark X-Men: The Confession & Uncanny X-Men nº515
Formato: Comic-Book, 48 páginas
Precio: 3.25 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Número doble el que toca esta vez de Patrulla-X. Por un lado, tenemos La Confesión, una historia autoconclusiva en la que, después de mucho tiempo parece que hay un poco de sinceridad entre Emma Frost y Scott Summers. Por el otro, el número 515 de la serie regular en el que se produce el pistoletazo de salida del próximo arco argumental, Nación X.
Lo cierto es que estoy un poco desencantado con los mutantes actuales. Mientras que los diversos grupos de Vengadores copan toda la atención marvelita en ellos, las diferentes facciones de la Patrulla-X se han quedado estancadas en un preocupante pozo de nivel creativo del que no creo que Nación X ayude a sacarlas. Yendo por partes, La Confesión no es más que una serie de flashbacks escritos por Craig Kyle y Christ Yost en los que se alternan recuerdos de Cíclope y de Emma Frost y que cumplen la función de que ambos líderes mutantes conozcan los entresijos del otro. No está mal, aunque es el enésimo amago de crisis en la pareja que se solventa sin mucha complejidad. Por otro lado, el inicio de Nación X, a cargo de Matt Fraction, como ya es común en esta cabecera, no parece prometer mucho. Ha llegado el momento de que Cíclope decida qué es realmente su islote cerca de las costas de San Francisco mientras todos los mutantes refugiados en él aprenden a convivir entre ellos a la vez que Fracton nos presenta algunas de las nuevas amenazas que tendrán que combatir en un futuro cercano. De todos los "vuelta a comenzar" de los mutantes, éste es el que menos interés me despierta, y no difiere mucho de lo anterior, pero creo que los autores no están sabiendo llegar al lector. Al menos, es la impresión que me da.
En cuanto a los dibujos, dos dibujantes para cada número USA, al igual que con los guionistas. El primero es Bing Cansino, artista de curioso nombre e inquietante apellido que me es un auténtico desconocido. Cansino es un dibujante correcto, sin un trabajo especialmente difícil en las 22 páginas que le tocan y que hace uso de las sombras para darle un poco de profundidad a sus viñetas. El segundo no es otro que el infame Greg Land, ese dibujante/ilustrador que copia las caras de sus personajes femeninos de revistas de dudoso contenido y cuya narración carece absolutamente de ritmo.

4/10
(Regulero)

Título en España: Capitán América #56
Título en EEUU: Captain America Theater of War: Operation Zero Point
Formato: Comic-Book, 40 páginas
Precio: 2.90 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Otro tie-in que nos cuelan en Panini para la serie regular del Capitán América. Eso sí, por lo menos tienen una calidad aceptable (sobre todo el de este número), y no molestan en absoluto al lector con historias que no vienen a cuento ni tienen un mínimo de calidad exigible.
Lo guionistas encargados de estas 40 páginas son padre e hijo, Charles y Daniel Knauf, los mismo que ya firmaron una etapa bastante buena con Iron Man, y que ahora nos mandan al pasado, en plena Segunda Guerra Mundial, donde el Capi debe hacer una incursión en territorio nazi para rescatar a un científico que ha decidido pasarse al bando americano. El motivo no es otro que la creación de una especie de platillos volantes que pueden ser utilizados con fines militares. Como vemos, una historia que bien se podría haber escrito en los años cuarenta, pero con toques actuales que la colocan como una buena lectura. Como no podía ser de otra manera, el Capitán América se deberá enfrentar a un rival tan poderoso como él que está al mando de los nazis de la zona. Una historia autoconclusiva sobre un Capitán América que sí mata alemanes y que, aun así, sigue siendo nuestro Steve Rogers de toda la vida. Verlo moverse tras las líneas enemigas fastidiando a los alemanes es lo mejor del cómic, platillos aparte.
En la mesa de dibujo está Mitch Breitweiser, un artista que ya he visto en su paso por El Inmortal Puño de Hierro y que tiene un estilo muy realista, poco comiquero en el sentido de que no se inclina hacia la espectacularidad de sus viñetas, sino a la narración. Me gusta.

8/10
(Espectacular)
Otros meses en el Universo Marvel:
Mayo´10
Abril'10
Marzo'10
Febrero'10
Enero´10

29 de junio de 2010

Dhalsim es un personaje de DC

Menuda sopresa (¡extraña!) me llevé no hace mucho cuando me puse con la grapa atrasada que tenía del Universo DC (aunque, bueno, ahora ya, con lo poquito que sacan en grapa los de Planeta, poco se me puede retrasar). En el Robin #7 -último número del volumen en grapa-, en las últimas páginas, Robin va tranquilamente por un templo y... no lo cuento, os lo enseño:

¡Parecido razonable! El tipo calvo con las calaveras colgadas en el cuello es Dhalsim, el hindú que lucha en la saga de videojuegos Street Fighter.

Tengo un amigo, el Doctor Maroto, que es un profesional del Street Fighter, que a Dhalsim lo crearon los de Capcom para que los programadores, y demás inadaptados que no han jugado en las recreativas de pequeños, pudieran plantar medianamente cara al resto (acto seguido, yo me puse en un extremo de la pantalla y le pegué puñetazos y patadas estirandos los brazos, que es lo único que tiene este luchador). ¡Bacalá!

En definitiva, que se les ve el plumero. Sobre todo a Freddie Williams II, el dibujante de estas páginas.

28 de junio de 2010

Rattata de Vitruvio

Vamos a hacer una pequeña suma de estas que tanto le gustan a Sánchez (que es el más ingeniero de Cabronos Extraños):

El Hombre de Vitruvio de Leonardo da Vinci:

+

Rattata, el Pokémon del tipo normal que abunda en las zonas de hierba alta:


=

¡¡¡Rattata de Vitruvio!!!

You gotcha catch'em all!

27 de junio de 2010

Equipo de Ensueño. Media punta: Sanji

Normalmente, el encargado de llevar el 10 a la espalda es el auténtico jugón del equipo. El mejor jugador sobre el terreno de juego, el más técnico, el más habilidoso, aquel que ve tres defensas en la frontal del área y, en vez de buscar un apoyo para intentar tirar una pared o brindarle un pase de gol a algún compalero, se va hacia los defensas, lo regatea y le mete un gol al portero. Sin embargo, en Cabronos Extraños somos más fans del típico media punta al testilo de Frank Lampard, aquel que trinca el balón y lanza un zambombazo desde donde esté para meter un golazo.

Por tanto, nuestra elección era clara, el pirata-cocinero Sanji.


Aquí jugábamos con cierta ventaja a la hora de elegir el jugador. De la misma forma que Luigi, uno de los centrales, ya tenía experiencia en esto del fútbol, también la tiene Sanji, pues los encargados del anime de One Piece hicieron un especial para televisión que consistía en el lanzamiento de penaltis por parte de la Banda del Sombrero de Paja contra unos cuantos de los primeros enemigos que tuvieron que plantar cara.

En el vídeo, se ve cómo Sanji le pega un zapatazo al balón que, de la fuerza que coge, se va a Cuenca y, luego, vuelve, después de haber dado una vuelta entera a la Tierra, acabando en el fondo de la red. Claro, a un espectador avispado eso le huele mal, ¿es que no había fueras en los penaltis? Pues podría ser que no. La verdad es que no hemos sido capaces de hablar con Ángel María Villar sobre el asunto, pero sí sabemos que esa vez la UEFA (o la Marina) se olvidó de mandar a los "Pilatos", también conocidos como los "jueces de área", así que, los unos por los otros, la casa sin barrer. Y apañados con el asunto.

Las funciones de Sanji en el equipo son, básicamente, dos. En el terreno de juego, las órdens que recibiría el pirata rubio iban a ser claras: balón que te llegue, patadón para la portería contraria. Si está en el campo rival, es una ocasión manifiesta de gol, con la locura radiofónica que supondría si eso lo está narrando Manolo Lama. Si el equipo está replegado defendiendo un ataque contrario y Sanji le mete un "patadón y tente tieso" al balón... también ocasión manifiesta de gol. Ya me hubiera y hubiese gustado a mí que un tipo como éste se hubiera y hubiese cruzado en el camino de Oliver, Benji, Tom y compañía. Ríete tú de Mark Lenders, que metía a los porteros dentro de la portería con la fuerza de sus disparos. Sanji les arrancaría la cabeza, o les amputaría las manos. Incluso podría ser más gracioso, y que ocurriese y ocurriera lo que en un episodio cualquiera de la Hora Warner, y es que le dejara un agujero tan grande como el balón reglamentario a todo aquel que se interpusiera en el camino del chut. ¡Bien!
La función secundaria de Sanji en este Equipo de Ensueño sería la de hacer las veces del doctor Escribano, más conocido en el mundillo futbolístico como "el médico de las papillas". Cuando llegase el descanso, Sanji, en menos que canta un gallo, prepararía un caldo o una papilla con lo necesario para que los jugadores recuperaran fuerzas y estuvieran listos para jugar la segunda parte siempre a tope. Hacedme caso, que es una cosa muy importante hoy en día la alimentación deportiva. ¡Mucho! Y si no, que le pregunten a Ronaldo, Cassano o Adriano, a ver qué os cuentan sobre lo que se meten entre pecho y espalda cada vez que comen a mediodía.

Por último, hay que destacar una cosa muy importante, y es que, repasando el equipo, quitando a Bobobo (que va a estar de portero y no va a salir mucho en la tele) y a Wally West (que va con la máscara puesta para hacerse el interesante), Sanji va a ser el único jugador de campo con el pelo rubio. ¡Un centrocampista rubio! El homenaje perfecto a don José María Guitérrez, que es uno de los jugadores preferidos de toda la historia del Señor Sánchez (y de los más queridos en todos los campos de España, en los cuales gozaba de cánticos personalidazos dedicados para él). Sólo por eso, ya se merece ser titular sí o sí siempre. ¡Siempre!

26 de junio de 2010

Reseña: Gen13 #5

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Título en España: Gen 13 #5: World´s End
Título en EEUU: Gen 13 nº21 & Gen 13 nº22 & Gen 13 nº23 & Gen 13 nº24 & Gen 13 nº25 & Gen 13 nº26
Formato: Tomo tapa rústica, color, 136 páginas
Precio: 14.00€
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Otra serie más que se añade al evento "World's End", el cual supone un nuevo comienzo para las colecciones de WildStorm que no cerraron a raíz de los hechos de "WorldStorm" y "Number of the Beast".

Ahora, coge las riendas de la serie Scott Beatty, el mismo que guionizó dos de las tres miniseries que compusieron la línea argumental central de cómo se llegó al armagedón en el que se vio sumida la Tierra, "WildStorm: Revelations" y la ya nombrada "Number of the Beast". En un principio, parecía que en la editorial pensaron que colocar a un escritor que estuviera al tanto de la situación del Universo WildStorm para hacerse cargo de la colección con los héroes más jóvenes del sello. Sin embargo, el giro que, al menos yo, esperaba en "Gen13" no ha sido tan drástico; y si bien es cierto que Beatty consigue hacer este primer arco un tanto más interesante que los cuatro tomos anterioes que tiene a sus espaldas, parece que el cambio de estatus no le ha venido nada bien a ninguna de las colecciones de la editorial, y ésta no se libra tampoco de ello.

Para justificar este pequeño reinicio en las aventuras de los Gen13, Beatty hace que tengan un viaje de seis meses en el futuro justo cuando se desata todo lo del armagedón, de tal forma que al principio ninguno de los cinco chavales es capaz de adivinar qué es lo que ha pasado. Pronto, descubrirán que han vuelto a la base de Operaciones Internacionales en Nueva York, y deben decidir qué hacer a partir de ahora. El tono desenfadado general de la serie continúa tal y como nos tenían acostumbrados en tomos anteriores, las mismas bromas, las mismas alusiones... Beatty pasa de hacer que los personajes evolucionen de forma natural, y se centra en explotar la personalidad de los chicos otorgándoels pequeños instantes de protagonismo a cada unos de ellos.

Un claro ejemplo de esto último es que, llegado cierto instante, cada uno de los cinco protagonistas tiene un flash sobre cómo se veía a sí mismo sobreviviendo al fin del mundo. Unas páginas para cada uno, mucho malgastar espacio en algo tan poco importante. Sin embargo, tiene pequeños repuntes en los que sí que me ha gustado, como el que Bobby esté casi ciego toda la historia y deba ser ayudado por sus compañeros, o que se recupere a los primeros villanos en su nueva y juvenil forma. También, mención aparte merece el último capítulo, en el que ya se nos adelanta la existencia de unos Gen14, y que el proyecto de estos jóvenes posthumanos seguirá dando que hablar en la serie durante más tiempo. Por lo menos, Scott Beatty nos adelanta que tiene ideas. A pesar de todo, muchas luces y sombras para un cómic que no destaca precisamente por ser una de las cabeceras preferidas por el público general, y mucho menos en España.

En cuanto a los dibujantes, Mike Huddleston se hace cargo de los cuatro primeros números USA. El estilo de este artista es marcadamente cartoon, de hecho, podría ponerse como claro ejemplo de este estilo a cualquier artista, aunque hay que reconocer que no deforma a los personajes tanto como para que anatómicamente parezcan eso mismo, dibujos animados, sino que es una versión simplista y desenfadada de los súper humanos de WildStorm. En el último número encontramos a la mesa de dibujo a Dan Hipp, el cual, aunque sigue la misma lína de estilo que Huddleston, es mucho más simple aún, casi cercano a los dibujos de las tiras cómicas que estamos acostumbrados a ver por la red. Correcto.

Como complemento, algo que es habitual en todos los tomos englobados en "World's End", una historia sobre algún peronaje del Universo WildStorm que no protagonice ni participe en alguna de las series regulares. En esta ocasión le toca el turno a John Lynch, el máximo dirigente de Operaciones Internacionales, que debe hacer frente al fin del mundo junto a sus tropas pero que rápidamente es protegido contra su voluntad por sus compañeros. Así pues, el Comandante Lynch se dispone a perseguir la pista de Tao, su némesis, concluyendo con una decisión que ya los lectores de otras series como "Stormwatch P.H.D.", por ejemplo, sabemos gracias a sus complementos. Al guión, como ya también es costumbre en estas páginas extra, Christos N. Gage; y a los lápices, Trevor Hairsine, un dibujante oscuro y realista que contrasta de forma sorprendente con el estilo cartoon de los artistas de "Gen13".

En definitiva, un pequeño paso adelante con respecto a los tomos anteriores. Quizá este nuevo reinicio, sin renumeración y sin volver a crear pesonajes nuevos, pueda suponer el pequeño empujón que le hace falta a una colección como ésta, que debe compartir estantería en las librerías con nombres de sobra conocidos como "WildCats" o "The Authority".

5.5/10
(A medio camino entre Aceptable y 'Tá bien)
Reseñas relacionadas:
Gen13 #4
Gen13 #3
Gen13 #2
WildCats #1
Number of the Beast

25 de junio de 2010

Momentos musicales: Stairway to Heaven (versión de Pat Boone)

En 1997, el cantante de blues Pat Boone sacó un álbum con 12 versiones de 12 temas diferentes de rock y Metal, eso sí, en su propio estilo musical.

El disco se llama In a Metal Mood: No More Mr. Nice Guy, y la duodécima canción es una versión de Stairway to Heaven de Led Zeppelin. Personalmente, me parece la mejor versión que he escuchado jamás de esta canción:

Lyrics attack!



There's a lady who's sure
all that glitters is gold
and she's buying a stairway to Heaven.

When she gets there she knows
if the stores are all closed,
with a word she can get what she came for.

Ooh, ooh, ooh, ooh, ooh.
And she's buying a stairway to Heaven.

There's a sign on the wall,
but she wants to be sure,
'cause you know sometimes words have
two meanings.

In a tree by the brook,
there's a songbird who sings.
sometimes all of our thoughts are
misgiven.

Ooh, it makes me wonder.

Ooh, it makes me wonder.

There's a feeling I get
when I look to the West.
And my spirit is crying
for leaving

In my thoughts I have seen
rings of smoke through the trees.
And the voices of those
who stand looking.

Ooh, it makes me wonder.

Ooh, it really makes me wonder.

And it's whispered that soon,
if we all call the tune.
Then the piper will lead us to reason.

And a new day will dawn
for those who stand long.
And the forests will
echo with laughter.

Oh, whoa, whoa, whoa, whoa, ooh, whoa, oh

If there's a bustle in your hedgerow,
don't be alarmed now.
It's just a spring clean
for the May queen.

Yes, there are two paths you can go by.
But in the long run.
There's still time to change
the road you're on

And it makes me wonder.

Aw, uh, oh.

Your head is humming and it won't go
in case you don't know
the piper's calling you to join him.

Dear lady, can you hear the wind blow?
And did you know.
Your stairway lies on the whispering wind?

And as we wind on down the road,
our shadows taller than our soul,
there walks a lady we all know
who shines white light and wants to show
how everything still turns to gold,
and if you listen very hard,
the truth will come to you at last
when all are one and one is all
to be a rock and not to roll.

And she's buying a stairway
to Heaven...



Fase bonus, ¿cuál es la opinión de Sánchez sobre esta canción?
"Ésta es una canción que trata sobre una chica, sobre la primavera y de cómo los pájaros construyen sus nidos..."

24 de junio de 2010

Crónica de Kiss en Madrid

El pasado martes fui a mi segundo concierto grande de este verano. En esta ocasión, al contrario de lo que pasó con el desplazamiento multitudinario al Rock in Rio, sólo tres personajes extraños (¡extaños!) y conocidos mucho más por los oyentes del podcast, fuimos al Palacio de los Deportes para ver el regresode Kiss a Madrid después de un montón de años. Rafanöel (que, el resto del año que no es Navidad también es batería de Esclavo del Odio), Nazaret (la que vino a decirnos al podcast que no es fan del pan con queso) y un servidor.

Salimos con mucha antelación tal y como nos pasó la vez anterior para ir a Arganda, dejamos el coche en un parking de verdad (y no en un descampado), y nos presentamos en el Palacio de los Deportes. La verdad es que me encanta pasearme por los alrededores de un sitio así. La Kiss Army (los fans de Kiss, o Kissistas, como diría el infame director del Marca), se paseaba por toda la zona, ya con las caras pintadas de los Kiss o bien, pintándosela unos a otros. Por supuesto, vimos a los típicos clon de Star Wars y motivos Kiss en su uniforme, a las chicas de publicidad (con las que me es imposible no haceme fotos), los más fans que van imitando a Gene Simmons con sus chavalas en plan Eric Singer (y que son la atracción de los más hábidos de fotografías).

Lo que más me sorprendió fue no sólo la gran afluencia de público, pues de sobra sabíamos que se habían vendido todas las entradas y en el Palacio de los Deportes no cabía ni un alfiler, sino la enorme diferencia de edad de los fans, hasta tal punto de ver padres con sus hijos pequeños que acudían al concierto. A mí Kiss es un grupo que me gusta, aunque no puedo afirmar que se traten de mis mayores ídolos, pero no me esperaba que generasen una espectación tan grande entre la gente.

Desgraciadamente, meses atrás no llegamos a las entradas de pista, y nos tuvimos que conformar con las entradas en la grada, así que vimos el concierto un poco lejos, escorados y privados de algo que eché muchísimo de menos, y es el botar junto a la gente mientras cantaban las canciones. Porque otra cosa no, pero Paul Stanley y compañía bien que saben crear espectación ante sus temas, de forma que, cuando están en pleno apogeo, tienes la irresistible necesidad de saltar y brincar coreando los estribillos de Kiss.

Los teloneros fueron Imperial State Electric, una banda nueva con un sonido muy chulo y un tanto añejo. Rock simple, rápido y pegadizo que os recomiendo que busquéis por ahí, porque os va a gustar. Sólo tienen un disco en la calle y eso se notó, el concierto se hizo muy breve, aunque la gente de las primeras filas fueron los que más disfrutaron, ya que donde estábamos nosotros, no llegaba esa senación de Rock 'N' Roll que destilaban esos tipos. Una pena.

Al fin, llegamos a la parte importante, el concierto de Kiss. Decir que superaron mis espectativas con mucho, mucho, es quedarse corto. La verdad es que merece muy mucho la pena el ir a ver a esta gente porque el espectáculo que montan sobre el escenario, unido a la buena música que tocan y a la calidad de los cuatro componentes actuales de la banda, hacen que te pases casi dos horas y media disfrutando como un enano. No me extraña que hubiera tantas ganas de volver a tener a Kiss en Madrid, porque vaya lo que se ha estado perdiendo la gente. Impresinante.

Abrieron con Modern Day Delilah, la canción con la que empieza su último disco, y fueron alternando algunas canciones de Sonic Boom con sus temas más clásicos. Let Me Go, Rock 'N' Roll, Say Yeah!, Crazy Crazy Nights, I Love It Loud, Lick It Up, Detroit Rock City... A cada tema, Stanley le hacía la presentación oportuna, haciendo que el público coreara, aplaudiera, gritara o animara con todas sus fuerzas. Creedme cuando os digo que lo que más me ha sorprendido es que Kiss es la auténtica fusión entre los retro y lo actual. Encima del escenario no paran de repetir el nombre de la ciudad donde están, y Stanley se pasa todo el rato o hablando con el público o haciendo chascarrillos (me partí de la risa cuando de repente se puso a cantar "una paloma blanca"). Pero es que los petardos, el fuego y las pantallas es un espectáculo sobrecogedor.
La producción de lo que vimos en las pantallas encima y a los lados del escenario fue sobresaliente. Por un lado, no se limitaba a enseñarnos al músico de turno, sino que montaban las imágenes superponiéndolas o tomaban varios planos de lo que iba pasando en el escenario y creaban una toma de los cuatro impresionante. Unid a eso que los Kiss no pararon de moverse por el escenario en todo el concierto, sus pintas, las explosiones y las veces en las que sorprendían al público siendo elevados en plataformas (no se libró ninguno, Gene Simmons subió hasta la parte de los focos a cantar y tocar, y Stanley se tiró en tirolina hasta una plataforma en mitad de la pista para hacer lo propio).

El fin de fiestas, como no podía ser de otra manera, vino con Beth y Rock And Roll All Nite, dos temas clásicos y conocidísimos para dejar al público alucinado. Estoy gratamente sorprendido por lo visto antes de ayer, inolvidable.

Ah, y como curiosidad, ¿sabéis quiénes se le colaron a Nazaret -sin querer- en la cola del merchandising? Alaska y su séquito. Es tan chiquitilla como mi abuela, y a lo mejor, igual de vieja.

23 de junio de 2010

Tributo a CHUCK! (Volumen LX)

Capítulo sexagenario ya de los Tributos a CHUCK! Norris. Sí, la verdad es que da muchísimo de sí esta idea que tuvo en su época el Señor Sánchez.

- CHUCK! Norris inventó las vuvuzelas y decretó que todos los sudafricanos deben hacerlas sonar en cada acontecimiento futbolístico al que asistan.

- La primera vez que James Hetfield se compró una prenda de Armani fue porque CHUCK! Norris le dio un vale de descuento.

- CHUCK! Norris le metió un dedo por el culo al Power Ranger rojo y provocó que éste cambiara su registro de actor.

- CHUCK! Norris es capaz de hacer viajar bombas de neutrones por el tiempo a través de su váter.

- Cuando juega al Uno, CHUCK! Norris se lo pasa igual de bien que la familia del anuncio, incluso suelta carcajadas con ese "apasionante" juego de cartas.

- CHUCK! Norris fue el primer jugador negro en jugar en la NBA. También, fue el primer jugador blanco en jugar en la liga americana de baloncesto, y el primer jugador asiático. De hecho, CHUCK! Norris fue el primero en recibir una falta y anotar en la misma jugada en un partido de baloncesto.

- CHUCK! Norris se cogía a los Globetrotters en el PC Basket 5.0.

22 de junio de 2010

ReseñaPC: World of Goo

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Nombre completo: World of Goo
Plataforma:
PC
Desarrolladora: 2D Boy
Fecha de salida: 13 de octubre de 2008
Precio: 26,95 €

Reseña:

"World of Goo" es uno de los juegos más premiados desde que salió a la venta. Y eso que no es uno de esos típicos videojuegos que gozan de unos gráficos súper cuidados y desarrollados, ni tampoco tiene el nombre de una gran franquicia, ni siquiera está dentro de los géneros más populares. Sin embargo, "World of Goo" ha sabido ganarse el respaldo del público y la admiración de los jugones.

Este juego salió para PC, pero también tiene su versión para la consola de sobremesa de Nintendo, Wii, aunque yo lo he jugado más en profundidad en el ordenador, pero sé de primera mano que ambas versiones con completamente iguales. Es uno de los típicos videojuegos tipo puzle en los que tienes que ir pasando los niveles uno a uno, divididos todos ellos en cinco mundos en los que, a medida que vas accediendo a ellos, te ofrecen algunas novedades en el estilo de juego que rompe con la monotonía de los problemas que te proponen según vas avanzando en la "historia".

La forma de ir superando niveles y retos consiste en ir formando estructuras con los goos, que son una especie de seres capaces de adherirse entre sí y a ciertas sustancias o puntos del mapa. El objetivo, en la gran mayoría de los niveles excepto en los finales de cada mundo, es el de conseguir llegar a una tubería situada en la parte más inaccesible del nivel y hacer que pasen por ella todos los goos posibles. Recuerda en gran medida al clásico "Lemmings", pues tienes que cumplir con el requisito del número mínimo de supervivientes, así como correr el riesgo de que algunos de tus bichos mueran ardiendo o cayendo al vacío. Además, y al contrario de los lemmings que, si no les mandas una misión concreta son todos iguales, según el color que tengan los goos que hay en el nivel, tienen una característica diferente. Por ejemplo, los negros, una vez que se unen entre ellos, deja de ser posible que se modifiquen jamás (lo que es igual que mueran, pues esos ya no se podrán salvar); o los verdes, los más habituales, que sí que pueden ser enlazados o desenlazados a nuestra conveniencia.

El juego tiene una curva de dificultad muy ajustada. En mi opinión, es un poco corto, pues no tienes más que dedicarle un poco de tiempo para darte cuenta de que la mayoría de los puzles propuestos acaban basándose en tu capacidad de formar una estructura lo más estable y fiable posible para acceder a la tubería de turno. De todas formas, no suele ser habitual repetir los niveles más de una vez si te viene la idea feliz de cómo resolver el problema que se te plantea, pues no suele primar la velocidad o habilidad del jugador al ratón a la hora de ir pasando de pantalla en pantalla. Eso sí, algunas veces sí que deberíais estar rápidos, sobre todo los más chapuceros, para poner las piezas lo antes posible en los lugares adecuados antes de que se te derrumbe todo lo que llevas hecho.

En cuanto a gráficos, el juego tiene un entorno muy agradable y colorista. Los goos son unos seres curiosos y muy minimalistas, pero tan moldeables que a veces tienen pinta de gotas de tinta o de otro líquido, o bolas de plastilina. Sin duda, lo peor es el apartado sonoro: si los efectos del juego pegan a la perfección con las acciones (un "plop" cuando unes dos o más goos, risillas de los bichos cuando se salvan, etcétera), las canciones se hacen extremadamente repetidas en los niveles de mayor duración. De todas formas, no es un juego que esté enfocado a presumir de gráficos ni consumo de recursos, sino al entretenimiento, y ahí sí que cumple con creces.

En definitiva, un grandísimo juego, muy entretenido y adictivo. Cuando parece que va a caer en la repetición de los retos, te sorprende incluyendo alguna novedad. La única pega importante que le encuentro es que es un poco corto si tienes una cierta experiencia en este género. Totalmente recomendado, no os arrepentiréis.

8/10
(Espectacular)

21 de junio de 2010

Piratería sencilla

La máxima de los usuarios de nuevas tecnologías es que, cuanto más sencillo, mucho mejor:
No hace falta decir nada más.

20 de junio de 2010

Equipo de Ensueño. Delantero centro: The Rock

Con un extremo y la pareja de medio centros, ya era hora de que empezáramos y empezásemos a pensar en el delantero centro del equipo. La aunténtica estrella, el que mete los goles. El puesto de delantero es aquel en el que se fijan todas las miradas cuando el equipo no es capaz de meter el gol, el que no rasca bola cuando el equipo está mal y no le llega el balón y la camiseta que más se vende porque todos los niños quieren llevar el 9 a la espalda.

Por eso, vamos a poner al Peoples Champ, The Rock.


Los que sabemos de esto de fútbol, también sabemos que el delantero centro de un equipo tiene que tener cuerpo para meterse en el área pequeña y hacerse hueco entre todos los defensas, ya sea con los codos, a empujones, o de cualquier manera, mientras no te vea el árbitro, todo está permitido. Así, cuando el tipo de la banda centre, el balón le llega al delantero y hala, pájaro que vuela, a la cazuela, chicharrito al canto. Mirad al bueno de Dwayne Johnson, más conocido entre el fandom wrestliniano como The Rock. Cuerpo, lo que se dice cuerpo, no le falta al muchacho.

Vamos a ponernos en situación, que van a colgar un saque de esquina y ahí aparece The Rock para rematarlo, ¿va a saltar el Javi Navarro de turno con los codos despegados del cuerpo evitando que The Rock marque gol? Pues a lo mejor sí, pero, ¿se va a quedar el ex Rey Escorpión quieto mientras le saca el codo un simple humano? Eso sí que no. People's Elbow a pasear y punto. Otra cosa no, pero repertorio de marrullerías, The Rock tiene unas cuantas, porque es lo bueno de haber sido el babyface de una empresa como WWF y, luego, dar un turn heel y volverse malote, tramposo y gatuno, que aprendes de los mejores. Pues eso le ha pasado a The Rock, que los goles de Agüero y Messi con la mano se van a quedar en pañales por cómo los va a meter él.

A The Rock lo quieren todos los públicos. Es lo que tiene contar con un jugador que ha protagonizado una película en la que sale disfrazado de Hada de los Dientes (para el que no lo sepa, eso es como un Ratoncito Pérez pero en plan yanki y con tutú, vamos, una bacalá infame). Y también lo quieren los viejunos, porque se acuerdan de cuando estaba en ECW y en WWF, y piensan "éste es un tipo duro-duro, un hombre-hombre, y va a meter más goles que Van Nistelrooy con Capello". Y así será, porque a ver cómo evitas que un tío de dos metros, harto de levantar bicharracos como Big Show no te meta un gol. Lo de que los defensas se cuelguen del delantero en los saques de esquina y pidan penalti se va a acabar. Sí, se seguirán colgando, pero The Rock va a saltar incluso con ellos colgándole del cuello. ¡Muérete de envidia, Zigic!

También hay que tener en cuenta una cosa, y es que a la afición le gusta cantar. Y cada vez que salga The Rock al campo iba a ser un auténtico espectáculo escuchar cómo grita todo el mundo eso de "If you smell what The Rock is cooking...". Si Juan Antonio Alcalá flipaba en colores con el You never walk alone de Liverpool, cuando escuche a 18.000 daimieleños animando a Rocky diciendo eso, se le van a caer las lágrimas igual que si Clemente gana una Champions (pero de alegría, no de pena). Ya me lo imagino a The Rock, al lado de uno de los banderines de las esquinas del campo con el brazo levantado saludando a todo el mundo, embutido en su camiseta escarlata mientras luce esa deslumbrante sonrisa. ¡Marketing puro, hombrecillos extraños!

¿Y lo bien que iba a quedar el número 9 con "T H E R O C K" serigrafiado encima? Vamos a agotar tiradas en cada partido que juguemos en casa. Y en el descanso, que se traiga unas cuantas Divas o unas cuantas chavalas de las que conoce de Hollywood y que nos den un pase para animar al público al más puro estilo cheerleaders. ¡Bien!

19 de junio de 2010

Reseña: Capitán Britania y el MI-13 #2

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Título en España: Capitán Britania y el MI-13 #2
Título en EEUU: Captain Britania & MI-13 nº5 & Captain Britania & MI-13 nº6 & Captain Britania & MI-13 nº7 & Captain Britania & MI-13 nº8 & Captain Britania & MI-13 nº9
Formato: Tomo, tapas rústicas, 120 páginas, color.
Precio: 8.60 €
Editorial: Panini Cómics

Reseña:

Ésta es otro ejemplo claro de aquel intento de Panini de sacar unas cuantas series regulares en tomos trimestrales con un precio por volumen mucho más asequible y con un mercado más reducido. Sin embargo, la elección de los títulos no acompañó, y si bien en Panini España ya habían previsto que se trataba de series que gozarían de pocas ventas en formato grapa y debían ver la luz en tomo, no contemplaron la posibilidad de que en Estados Unidos el batacazo de estas nuevas colecciones fuera tan grande que acabar con la cancelación de muchas de ellas. Por tanto, el primer tomo de "Capitán Britania y el MI-13" salió a la venta prometiendo ser el primer número de una serie regular en tomos y barata, pero acabó siendo una mera "oferta de lanzamiento", pues con este segundo tomo podemos decir que es el segundo de tres.

Si el primer número sirvió para que conociéramos el nuevo planteamiento que Paul Cornell (el guionista encargado de esta colección) le quería dar a un equipo de superhéroes trabajando de forma conjunta con el MI-13, y además los pudiéramos ver en toda su extensión luchando contra enormes poderes mágios y skrulls casi a la vez, este segundo no hace más que seguir la línea marcada, de tal modo que si te gustó cómo empezó todo, seguirás disfrutando de lo que nos depara esta serie en este segundo arco argumental.

El tomo contiene cinco números USA, comienza con un prólogo y, ya metidos en harina, da comienzo "El Infierno llega a Birmingham". Una historia en la que el Capitán Midlands da la voz de alarma sobre un incendio de origen mágio que se ha desatado en un edificio de la ciudad de Birmingham. El primero en llegar, como no podía ser de otra forma, es el Capitán Britania, el cual, a pesar de dar su nombre a la cabecera, se reparte de forma bastante coherente el protagonismo con el equipo. Cornell ha sabido darle un nuevo empuje a Brian Braddock, haciendo que el nivel de sus poderes dependa ahora de su actitud y confianza en sí mismo, algo que, la verdad, bien llevado, es una idea genial, pues las connotaciones en torno a un héroe rodeado de símbolos artúricos dan mucho juego, sobre todo si se trata de alguien como Brian, que ha sufrido tantos reveses en su vida en los últimos tiempos.

Nada más empezar, Cornell nos presenta al nuevo miembro del equipo, que no es otro que el cazavampirso Blade (cuya serie regular también fue cancelada por su poco éxito). La verdad es que Blade no suele ser un personaje que pegue muy bien trabajando en grupo (sin ser él el líder), pero queda claro que esas amenazas de caracter fantástico, por llamarlas de alguna manera, también incluirán a la sociedad vampírica que hace poco se recuperó para el Universo Marvel. Así pues, añadir a Blade a un equipo con el Capitán Britania, Wisdom, Spitfire, el Caballero Negro y la nueva portadora de Excalibur, la doctora Faiza Hussain, hace que estemos ante uno de los grupos más variopintos de todo Marvel. Ahora bien, me parece que Cornell hace un trabajo magnífico, pues he disfrutado mucho leyendo esta historia, y la relación entre todos los personajes (los cuales, cada uno guarda sus pequeños detalles que los hacen únicos dentro del equipo, y no sólo a los dos más conocidos como pueden ser el Capitán Britania o Blade) es muy lógica y no chirría en ningún momento.

El cómic en sí está plagado de magia, acción, giros argumentales, más acción, un Duque del Infierno dispuesto a utilizar a los del MI-13 como fuente de poder para hacer de la Tierra sus dominios y muchos Sinmente listos para ser machacados por los británicos. Vamos, una lectura no demasiado preteciosa pero la mar de entretenida, la cual se disfruta de principio a fin. Una vez leído el segundo tomo es cuando más rabia me da que sólo tengamos un tercero para acabar con todo este tema que tiene su origen en aquel tomo protagonizado por Peter Wisdom, "Wisdom: Los Rudimentos de la Sabiduría", también con Paul Cornell al guión.

En cuanto al dibujo, repite Leonard Kirk como dibujante regular de la colección haciendo un excelente trabajo. No estamos ante una colección que sea fácil de narrar para la mayoría de los dibujantes, pues juntar magia y superhéroes nunca suele dar resultados claros a la vista del lector, pero Kirk lo consigue con creces. Incluso me ha gustado que, sin necesidad de cambiar el estilo, pase de mostrarnos un combate entre Blade y Spitfire, a un Capitán Britania perdido en una especie de vacío mágico luchando contra sus propios deseos. Por cierto, que Leonard Kirk no es el dibujante del prólogo del cómic, sino que es Pat Oliffe, un artista con un estilo un tanto más realista que el mismo Kirk, pero que hace unas muy bienas 22 páginas que no desmerecen en absoluto el resto del cómic.

En definitiva, un buen tebeo, recomendable, más aún si sois lectores del primer número y tenéis dudas acerca de este tercero. Es una lástima que la serie acabe en el próximo número, pero de momento merece la pena disfrutar éste. En la nota, un pequeño descenso con respecto al primero, pues la diferencia de precio entre ambos es algo que no se puede obviar. De todas formas, como he dicho, altamente recomendable.

7.75/10

18 de junio de 2010

4 contra 3 y repaso de movimientos personales

Un vídeo para los fans de wrestling y, sobre todo, para aquellos que no tienen mucha idea de lo que va esto.

TNA (Total Nonstop Action) es la segunda empresa de wrestling de Estados Unidos. Los combates por equipos están a la orden del día, incluso un 4 contra 3, y éste que os enseñamos aquí acaba con un repaso increíble de movimientos personales de los luchadores implicados:

Para el que no se entere de quién es quién, aquí tenéis la lista de los que intervienen por orden de ejecución de movimientos:
Team 3D (Devon & Ray), Rhyno & Jesse O´Neal vs. Hernandez, Matt Morgan & Suicide


  • Hernandez.
  • Brother Ray.
  • Matt Morgan.
  • Rhyno.
  • Suicide.
  • Brother Devon.
  • Jesse O´Neal.
Aaaaay, la época del ring de seis lados, sin Hulk Hogan acaparando todo el protagonismo y convirtiendo TNA en el lugar perfecto de retiro para los ex-WWE...

17 de junio de 2010

Tributo a CHUCK! (Volumen LIX)

¡Vuelve la quinta temporada de la Gran Saga Extraña más famosa de este blog! El Pueblo lo pidió y lo que el Pueblo pide, en Cabronos Extraños se lo ofrecemos sin ningún problema. Vuelven los Tributos a CHUCK! Norris, ¡al turrón!

- Si CHUCK! Norris se tira un pedo en un coche, éste huele a ambientador de pino.

- Ya sabemos que CHUCK! Norris es su propio abuelo, pero no es el padre de su padre. Simplemente, CHUCK! Norris inventó a su padre.

- CHUCK! Norris ha conquistado el corazón de todos los niños de América. Los guarda en una cámara frigorífica en su casa y desayuna uno cada mañana.

- CHUCK! Norris dejó de aportar ideas para el guión de Prison Break tras la primera temporada.

- En realidad, el Humo Negro de Perdidos era una bocanada de humo que soltó CHUCK! Norris cuando se estaba fumando un puro. No hubo supervivientes y tuvieron que inventarse lo que vimos en la sexta temporada.

- CHUCK! Norris retó a un duelo de agudos a Ronnie James Dio. Fue la mañana del 16 de mayo de 2010.

- CHUCK! Norris puede resolver simultáneamente los juegos 11.982, 146.692, 186.216, 455.889, 495.505, 512.118, 517.776 y 781.948 del Carta Blanca.*

*Explicación aquí.

16 de junio de 2010

Crónica de Rock in Rio 14 de junio

La Redacción Extraña al completo se desplazó el lunes pasado hasta la Ciudad del Rock, en Arganda del Rey, para poder ver el único concierto que merecía la pena de todo el Rock in Rio de este año.

En esta ocasión, nuestros acompañantes fueron Quilopondriomán, también conocido como Poetastro en un ambiente mucho más culto; Pérez Murrápido, y señora; Pelazaritozote; y la jarilla, señora de Escofil, Escofila. A esta delegación también se unieron, a lo largo del día, el Capi Emilio y Moraga (guitarrista de Esclavo del Odio). Mucha gente extraña (¡extraña!).

El parking que tenían ahí reservado para nosotros los del Rock in Rio, más que un aparcamiento, era un descampado vallado, cuyos accesos ya hacían prever que nos iba a costar un buen rato salir a la autovía para volver a San Daimiel. Clavada la del precio para que los coches acabasen de tierra hasta arriba. Un fallo más de muchos de un festival que no se organiza en torno a la música, sino a toda la publicidad que se genera en torno a los patrocinadores, con la excusa de conciertos que no podrías ver si no fuera gracias a eventos de este estilo. En el aparcamiento, pasamos un laaaaargo tiempo escuchando la música de los coches de alrededor, pegándonos el sol cosa fina y disfrutando de un leve descanso cuando nos cayeron cuatro gotas. Por supuesto, no faltaron los bocadillos gracias a una compra en Mercadona y cervezas Steinburg fresquitas.



El afán recaudativo de la organización se hizo evidente nada más entrar al recinto. Sí, todo muy bonito, con mucha más pinta de Pop in Rio que de Rock in Rio, con sus fuentecillas para que te pudieras remojar bien y combatir la solanera que pegaba, con el césped artificial para que te pudieras sentar cerca de los escenarios, un espacio abierto preparado para acoger un gran aforo... pero en el que sólo sobraban los melenudos con camisetas negras y los conicertos heavies para que se hubiera y hubiese convertido en una feria más de publicidad. Yo no sé la de folletos y muestras que repartieron las azafatas: zumos, pasta de dientes, dedos de gomaespuma, piruletas, chicles, bandanas, etcétera. Cogimos de todo, algo normal, eso era gratis, y las chicas que lo repartían, en su mayoría, daba gusto verlas, pero acercarte a mirar los precios de las tiendas de comida o de merchandising era un susto para cualquiera. O un robo, como se quiera mirar.

Como datos curiosos previos a los conciertos: Quilopondrio se las arrgló para encontrar un libro gordo del Frente Popular tirado al lado de la cola de entrada al recinto (aún no se sabe en manos de quién acabará, pero los libros no se deben tirar, hombrecillos extraños); las chicas de la publicidad no se pudieron bañar con nosotros en las fuentes debido a que estaban trabajando, lástima; eché en falta más gente de mediana edad, pues no había más que viejos rockeros y chiquejos jóvenes, podría haber sido una fiestaca, pero el precio de las entradas echaba para atrás, y era lunes.

Hail! + Barón Rojo

La verdad es que conocía a los Hail!, y sabía que tocaban versiones de otros grupos, aunque no los había escuchado nunca y tenía mucha curiosidad en ver cómo resultaba un grupo así. Nunca antes había escuchado a Tim Ripper Owens en directo y me llevé una muy grata sorpresa al encontrar en plena forma a un "trotamundos" de la música, que ha tenido más proyectos él solico que todos sus compañeros juntos.


Hail! abrieron con Ace of Spades y continuaron con Symphony of Destruction, Painkiller o Balls to the wall. Se notaba que no iban nada más que de teloneros, y si bien tocaron casi todas las canciones que suelen incluir en sus setlists, se limitaron a los clásicos del rock duro y le dieron más protagonismos a Barón Rojo, cuando salieron luego después, o a Mikkey Dee, el baterista de Motörhead, que hizo un cameo con ellos en el escenario. Me da que Hail! es un grupo muy bueno para complementar cualquier concierto de un grupo grande (como en este caso Metallica y Motörhead), aunque más que versiones, lo que hacen es un tributo, pues salvando algún solo de guitarra, casi todo era calcado a las canciones originales.

Barón Rojo apenas tocaron cuatro o cinco canciones en solitario. Barón Rojo o Resistiré, se metieron al público en el bolsillo y dieron paso rápidamente a los Hail!, con quienes tocaron conjuntamente Neon Knights y Paranoid. ¿Homenaje a Dio? Luego, Lemmy y Hetfield también se acordaron de Ronnie James Dio en sus conciertos, fue un detalle muy bonito a un nombre muy importante en la música. En mi opinión, muy corto y muy apresurado. Un palo para la organización, porque el sonido en el escenario secundario era malo hasta rabiar.

Inlogic

De camino al escenario principal, escuchamos los últimos segundos de Sôber, los cuales me parecen uno de los grupos más aburridos de la historia. No sé si es que se escuchaba a rayos o es que eso de que "suenan muy bien" es la mayor mentira de la historia de la música, pero pena me da de quien tuviera que aguantar a esos tipos con ese sonido. Eso sí, si vas de entendidillo por la vida, por favor, no dudes en defenderlos, eres su fan-tipo.



No dejemos las rajadas, vamos a seguir con el escenario principal y unos tal Ilogic. Primero, la repetición hasta la saciedad del vídeo de los 40 Criminales y, luego, los fallos en el otro vídeo de presentación (que más que de introducción, sirvió para cerrar la actuación) de unos chavales "que no se han vendido a ninguna discográfica". Tocaron un ratillo, pero ya podrían haberse enterado en la organización que ahí lo que pintaba era llevar a un grupo de rock o de Metal para ese momento, y no a unos que bien podrían ser "Los Relojes", pues eran unos pintillas pijopunks que se han puesto tanto de moda y que todos tocan lo mismo. Morralla.

Motörhead

La preparación del escenario de Motörhead es muy sencilla, pero no por ello menos sorprendente. Lemmy y Phil Campbell estaban rodeados por los gigantescos amplificadores y, en el centro, la batería de Mikkey Dee. El concierto se me hizo la mar de corto. Tenía muchas, muchas ganas de ver a Lemmy Kilmister, uno de mis personajes favortiso del mundo del rock, y la verdad es que no me decepcionó lo más mínimo.

Iron Fist, Stay Clean, Rock Out, The Thousand Names of God... el setlist de fue espectacular. Metieron canciones de todas las épocas, pero eso sí, me da la impresión de que Motörhead es un grupo mucho más volcado en sus fans que en el resto de aficionados a su estilo de música. Si no te gusta lo que hace Lemmy, evidentemente, no saldrías mu contento de un concierto de Motörhead, pero si es al contrario, amigo, prepárate. Lemmy es un auténtico personaje, sabe cuándo dirigirse al público y cuándo hacer ese leve gesto para salirse de su pasividad tras el micro.



El concierto sonó atronador, y el solo de batería que se marcó Mikkey Dee fue de lo mejor, y en la recta final, justo cuando más metida estaba la gente, y cuando Lemmy presentó al guitarrista brasileño Andreas Kisser (Sepultura) para que participase en Going to Brazil. A partir de ahí, todo fue rodado, Killed by Death, Ace of Spades y Overkill para poner punto y final a la casi hora y media que duró el concierto de Motörhead. A todos se nos hizo corto. No echamos de menos ningún tema, pero sí que nos quedamos con ganas de más. Critican a Motörhead por hacer siempre lo mismo, pero a mí me quedó esa sensación de desear seguir escuchándolos en un concierto como éste, y eso que inmediatamente después iba a tener a Metallica en el escenario. Sobresaliente.

Metallica

Los amplis dejaron su sitio a ese túnel, que sirve como plataforma, que acompaña a Metallica en sus conciertos. La bandera de Motörizer dio paso a una pantalla gigantesca en el centro del escenario que sirvió para que hasta los que estaba nen el quinto pino, pudieran ver a Hetfield y compañía hacer de las suyas sobre el escenario. Y salió Metallica.

El sonido era atronador, nítido, pero atronador. La valla central que dividía al público vibraba con cada nota de Trujillo, o con cada golpe de Ulrich, pero no había distorsión, todo era claridad. Si la voz de Lemmy se escuchaba un poco baja, el sonido era perfecto en Metallica, y todos los que estábamos allí lo agradecimos mucho.

Metallica montan un espectáculo en directo tal, que aunque se trate de un tema posterior al Black Album el que estén tocando, te llega a los oídos con una fuerza y una calidad estremecedora. Era inevitable no gozar de las dos horas que nos dieron, las cuales comenzaron con Creeping Death, enlazando con For whom the bell tolls y obligando al público a botar y animar constantemente (nunca había visto a Metallica en directo, y me quedo con la expresividad de James Hetfield, qué caras pone el tío). Lo que mas me sorprende de los conciertos de Metallica son lo bien que compaginan esos altibajos de tralla y canciones lentas sin casi pausa entre ellas. El paso de One a Master of Puppets y a Nothing else matters fue un momento que debe quedar en la memoria de todo aquel presente.



Durante la segunda mitad de la actuación, acompañaron los fuegos artificiales y efectos visuales, tanto por los focos de luz como por los vídeos en las pantallas gigantes. El final fue espectacular, el bis de Metallica tiene fama de ser uno de los momentos más espectaculares de una banda de Metal en directo, y la verdad es que no decepcionaron. Comenzaron con Am I Evil?, la versión que sale en el segundo disco del Garage Inc. y que es un tema original de Diamond Head, pasaron a Phantom Lord, y cerraron con la canción habitual, Seek and destroy. Una delicia para los fans del Kill'em all, entre los que me cuento.

Imposible arrepentirse. Eso sí, la organización bien que nos torturó al final del concierto con el puto tema del Rock in Rio, que lo esuchamos no sé cuántas veces mientras salíamos del recinto.

Verás como los de la organización no nos llenan esto de comentarios llevándose las manos a la cabeza como otros.

15 de junio de 2010

Reseña: WildCats #1

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Título en España: WildCats #1: World´s End
Título en EEUU: WildCats vol.5 #1 & WildCats vol.5 #2 & WildCats vol.5 #3 & WildCats vol.5 #4 & WildCats vol.5 #5
Formato: Tomo tapa rústica, color, 120 páginas
Precio: 13.00€
Editorial: Norma Editorial

Reseña:

Nuevo volumen, el quinto ya, de la serie que fue la bandera del Universo WildStorm hasta que apareció "The Authority" para desbancarla de ese lugar preferencial. Los WildCats actuales son una fusión de miembros clásicos con algunas novedades y viven en un mundo completamente diferente al que ellos conocen después del Día del Juicio Final que se narró en aquella trilogía de miniseries publicada en tres tomos en nuestro país ("WildStorm: Armageddon", "WildStorm: Revelations" y "Number of the Beast").

Con el lanzamiento de este primer tomo de "WildCats", Norma ha aprovechado para darle un nuevo empujón a su línea de superhéroes, pues el póquer de series en tomo de temática superheroica que mantenía en el mercado ha variado, no sólo en nombres (la propia "WildCats", además de la conocidísima "The Authority" han sustituido a las mucho menos conocidas "Bienvenidos a Tranquility" y "Wetworks"), sino también en presentación externa, pues las nuevas colecciones tienen en portada un marco que las diferencia en el color del resto. Una buena excusa comercial que, además, no hace más que ayudar a la que ya se montó en Estados Unidos con este cambio en el sello editorial al formar todas las colecciones un nuevo evento denominado "World´s End".

El nuevo mundo en el que se encuentran los WildCats es el resultado de la desolación provocada por todos los posthumanos que atacaron a la Tierra y casi acaban con toda la vida sobre el planeta. La base del equipo, la torre de la corporación Halo en Los Ángeles sirve ahora de refugio a los pocos supervivientes que quedan tanto en la ciudad como en los alrededores, y también hace las veces de cuartel general de la nueva formación de los WildCats. Spartan sigue siendo una referencia en el liderazgo del equipo, aunque Hadrian haya sufrido un cambio de personalidad casi traumático después de que la nueva Void se descontrolara; pero el guerreno kherano se encuentra acompañado de Maul, Warblade, Zealot, Voodoo, Némesis, Grifter, la nueva Backlash y la cíborg Maxine. Todos ellos son personajes fácilmente reconocibles para los lectores que sigan, más o menos, la edición del Universo WildStorm hecha por Norma en nuestro país, aunque la cantidad de nombres y las constantes alusiones a Khera hagan que más de uno se pueda perder entre tanto posthumano.

Este primer número de "WildCats" cumple exactamente con las características básicas de las series "WildStorm", es decir, mucha acción, muchos personajes con superpoderes, actitudes de "tipo duro" y "mujer fatal" en los personajes protagonistas, y una alternancia constante entre diálogos y batallas. La verdad, me esperaba más de Christos N. Gage, el encargado de relanzar a este equipo, y que también posee un buen currículum a sus espaldas con excelentes trabajos en Marvel. Aunque también hay que tener en cuenta que este mismo guionista firmó la olvidable "The Authority: Prime", y me parece que, sin ser tan extremo, esta colección se encuentra en la cara mala de Gage.

El comienzo del cómic no es malo, incluso podría decirse que prometedor. Los Ángeles está desolada y los WildCats se encargan de proteger a la poca gente que aún queda llevándolos a su base; a la vez que ellos se van acostumbrando a ser un equipo y a tratarse unos a otros después de las tiranteces que han existido en el pasado entre muchos de los nuevos miembros y los más veteranos. Luego, hace acto de presencia Mr. Majestic, el cual enloqueció hace poco y pretende formar en la Tierra una nueva versión de Khera. Tras el indispensable enfretamiento entre los WildCats y Majestic, llega el momento de explirar más allá de la zona que tiene controlada el equipo, lo que reportará otra batalla, esta vez contra unos rivales mitad humanos, mitad animales. Al final, un capítulo reservado para conocer más acerca del nuevo Spartan. Éste es el resumen de todo lo que nos encontraremos en el tomo, pero la emoción y el interés va decayendo poco a poco a medida que vamos avanzando página tras página. Sí, es cierto que se lee bastante rápido (normal, muchas peleas), pero las partes en las que el guionista verdaderamente tiene que poner de su parte caracterizando a los personajes buscando la complicidad con el lector son muy aburridas. Salvo Maxine y, en menor grado, Grifter, Maul y Spartan (este último, solamente por el número de páginas que se le dedican), podríamos poner cualquier personaje-cliché en las viñetas que seguiría cumpliendo el mismo papel.

En los dibujos, los cuatro primeros números USA que contiene el tomo (de un total de cinco) corren a cargo de Neil Googe, artista británico con un estilo muy acorde con la directriz editorial principal. Googe busca más el impacto de ver a posthumanos musculados haciendo gala de poderes o una actitud altiva similar que la mejor forma de narrarnos lo que está ocurriendo, aunque lo hace de un modo suficientemente sutil como para que caiga en el error cometido décadas atrás. El quinto número USA lo realiza Trevor Hairsine, con un estilo mucho más simplista (incluso soso, me atrevería a decir) que da la impresión de que lo que está pasando es anodino.

Como extra final, hay que comentar que el tomo de esta edición de Norma Editorial (no sé si la americana también lo trajo), tenemos la historia "Slayton: Escape", guionizada también por Christos Gage y dibujada por Mike McKone, en la cual el antiguo Backlash debe salir de la base en la que se encontraba en el momento en el que todos los posthumanos con los que estaba experimentado O.I. se volvieran hostiles. Bueno, unas páginas de disparos, sangre, mosntruos deformes y cuadros de diálogo recordando situaciones del pasado. Podría decirse que un intento de la editorial de llamar la atención del público sobre un personaje un tanto olvidado.

En definitiva, este primer tomo de "WildCats" es una lectura rápida que nos sirve para hacernos una idea de cómo está el mundo tras el Armagedón y para presentar la nueva formación de los WildCats. Christos Gage deja la puerta abierta a algunas tramas de interés que veremos cómo se desarrollan en el futuro, pero si nos ceñimos estrictamente a lo que hemos leído aquí, correcto, y punto.

6/10
('Tá bien)
Reseñas relacionadas:
Number of the Beast
WildStorm: Revelations
WildStorm: Armageddon
The Authority: Prime
WildC.A.T.s de Alan Moore
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